一个人干了几十个人的活
Posted: Sun Apr 05, 2020 12:31 pm
开门见山,我这次反应的是游戏中上市和私营大企业(即AI和玩家控制的企业)的员工效率过高也就是雇员过少的问题。来看一个我统计的数据,在我一个存档中,游戏历经了近40年,玩家和AI控制的46家企业占领了绝大部分市场,这46家企业上一年的税后净利润为74893M,46家企业雇佣的员工仅80928人,平均每位员工创造利润约925427美元,而整个国家上一年人均GDP为33431美元(见截图)。现实中,美国苹果公司2019净利润55256M美元,雇佣约132000人,每个员工创造利润418606美元,同期美国人均GDP约为65000美元。再看游戏中,根据城市财政收益表利润税一项,全部7个城市上一年所有企业的经营利润为89647M,而46家玩家和AI控制的企业的经营利润为64802M,占比为72.29%。游戏中国家总人口六百多万(见截图),所有企业雇员数根据商务楼需求数估计有约400M,也就是说这46家企业用占就业人口2.02%的雇员创造了72.29%的经营利润!这反映出目前游戏中玩家和AI控制的公司雇员效率太高或者说雇员数量太少。
下面对各个行业的雇员数量进行一个粗略的分析:
1、生产零售行业
目前这一行业的人数是根据不同的单元格(采购、制造、仓储、销售、广告等)确定的,采购、制造、仓储、销售单元格目前我没有发现什么特别不合理的地方,但是广告单元格最多只有两个人有点少。毕竟一个广告单元格最多可以给八种产品做广告,而且一个广告从策划、创意、制作直到最后呈现给受众不是那么简单的。
此外,也是更重要的,一个从事生产和零售的企业不只是采购、制造、仓储、销售、广告环节需要员工,行政、人事、财务、市场调研、产品质量检测管控、售后服务、后勤保障、法律公关等环节都需要大量雇员,而且随着企业规模扩大这些环节用人也会越多。
因此,我建议除了这些单元格里的雇员,能不能再加上一类雇员,这一类雇员与单元格无关,而与企业参与生产销售的产品的门类(指食品、机动车、化妆品等)、种类(指同意门类下的不同产品)和市场占有率相关,即产品跨越的门类越多,种类越多,市场占有率越高,这一类员工所需要的人数就越多。如果可以的话,这一类的员工最好可以由玩家控制数量或控制实际雇员占所需雇员的比例,当玩家雇员的数量少于必须数量时,所有单元格最大效率下降。这样还有一个好处就是当出现经济衰退时,玩家可以通过裁员来节省开支,缩小生产规模,而不用拆工厂。
2、软件
软件行业的雇佣人数也只与单元格有关,一个研发、项目管理以及编程单元格都是两个人,也就是说,玩家造四个软件公司,添加29个单元格(27个研发,剩余一个项目管理、一个编程),雇佣了58个人在一年左右就能开发出一款操作系统。这个效率过于恐怖。
我的建议是能不能把软件公司的单元格里的雇员数改为可调整的,更多的雇员可以增加科研效率。这样还可以加强软件行业的竞争,削减一下软件的暴利。(目前只要玩家取得软件科技的优势,AI就不可能追回来,一个科技最多九个格子一起研究,当你把最优秀的九个人才全挖到自己这里并保持高忠诚度,AI再有钱也没办法)
3、电信公司
一个电信公司100人,并且随着用户数增加而增加,这很合理。
4、互联网公司
不论类型,游戏中一个互联网公司15人。对于许多初创互联网公司来说,15人不少了,但是对于年营业额几十个亿的电商或者社交媒体而言真的够吗?
5、公寓
一栋最贵的公寓可以给21580人提供住房,但雇员只需要26人。现实中没有一栋住宅能住21580人(哈利法塔也只能容纳约12000人的住户和商务人员),在游戏中不那么较真了,我们姑且算是个小区吧,但是用26人服务21580人还是太少了。
6、商务楼
一栋最贵的商务楼可以提供46000个容量,但雇员只需要36人。36人服务46000人太少了,其实商务楼的物业服务内容和项目应该比住宅更多。
7、银行
总部雇员50人,分支雇员15人。也许一个年营业额几千万的银行总部50个人够用,但是年营业额几百乃至上千亿的银行恐怕50人就不够用了吧。
8、保险
总部雇员50人,分支雇员15人。问题同银行一样。
9、媒体
电视台150人、报社75人、电台112人。这个人数基本还算合理吧。
为什么游戏制作团队不能把互联网公司、公寓、商务楼、银行、保险、媒体做成像电信一样让所需雇员数和业务水平相关联呢?其实我觉得还应更进一步,能让玩家调整雇员数量是最好的,然后根据根据玩家雇佣的员工数与必须员工数的对比给予这些公司以增益或减益。
10、投资(皮包)公司
见截图,一个经营39年市值18亿的投资公司竟然没有一个雇员!董事长兼首席执行官兼秘书兼会计兼交易员兼保安兼……对于这样的情况我也不知道该怎么修改才合理了,我能想到的就是根据每年公司投资数额加一个相关方面的所需雇员数。
p.s.
1、我用的mod是微金融v1.1,目前应该是半成品mod,只添加了人物、公司图标之类的,没有修改产品产业,这方面应该和游戏本体一样。我很喜欢这个半成品mod,既增加了代入感,又不会使赚钱变容易而削减游戏难度。
2、由于时间关系,上述的很多测试我只做了一遍,有什么疏漏和不对的地方希望各位大佬补充和指正。
下面对各个行业的雇员数量进行一个粗略的分析:
1、生产零售行业
目前这一行业的人数是根据不同的单元格(采购、制造、仓储、销售、广告等)确定的,采购、制造、仓储、销售单元格目前我没有发现什么特别不合理的地方,但是广告单元格最多只有两个人有点少。毕竟一个广告单元格最多可以给八种产品做广告,而且一个广告从策划、创意、制作直到最后呈现给受众不是那么简单的。
此外,也是更重要的,一个从事生产和零售的企业不只是采购、制造、仓储、销售、广告环节需要员工,行政、人事、财务、市场调研、产品质量检测管控、售后服务、后勤保障、法律公关等环节都需要大量雇员,而且随着企业规模扩大这些环节用人也会越多。
因此,我建议除了这些单元格里的雇员,能不能再加上一类雇员,这一类雇员与单元格无关,而与企业参与生产销售的产品的门类(指食品、机动车、化妆品等)、种类(指同意门类下的不同产品)和市场占有率相关,即产品跨越的门类越多,种类越多,市场占有率越高,这一类员工所需要的人数就越多。如果可以的话,这一类的员工最好可以由玩家控制数量或控制实际雇员占所需雇员的比例,当玩家雇员的数量少于必须数量时,所有单元格最大效率下降。这样还有一个好处就是当出现经济衰退时,玩家可以通过裁员来节省开支,缩小生产规模,而不用拆工厂。
2、软件
软件行业的雇佣人数也只与单元格有关,一个研发、项目管理以及编程单元格都是两个人,也就是说,玩家造四个软件公司,添加29个单元格(27个研发,剩余一个项目管理、一个编程),雇佣了58个人在一年左右就能开发出一款操作系统。这个效率过于恐怖。
我的建议是能不能把软件公司的单元格里的雇员数改为可调整的,更多的雇员可以增加科研效率。这样还可以加强软件行业的竞争,削减一下软件的暴利。(目前只要玩家取得软件科技的优势,AI就不可能追回来,一个科技最多九个格子一起研究,当你把最优秀的九个人才全挖到自己这里并保持高忠诚度,AI再有钱也没办法)
3、电信公司
一个电信公司100人,并且随着用户数增加而增加,这很合理。
4、互联网公司
不论类型,游戏中一个互联网公司15人。对于许多初创互联网公司来说,15人不少了,但是对于年营业额几十个亿的电商或者社交媒体而言真的够吗?
5、公寓
一栋最贵的公寓可以给21580人提供住房,但雇员只需要26人。现实中没有一栋住宅能住21580人(哈利法塔也只能容纳约12000人的住户和商务人员),在游戏中不那么较真了,我们姑且算是个小区吧,但是用26人服务21580人还是太少了。
6、商务楼
一栋最贵的商务楼可以提供46000个容量,但雇员只需要36人。36人服务46000人太少了,其实商务楼的物业服务内容和项目应该比住宅更多。
7、银行
总部雇员50人,分支雇员15人。也许一个年营业额几千万的银行总部50个人够用,但是年营业额几百乃至上千亿的银行恐怕50人就不够用了吧。
8、保险
总部雇员50人,分支雇员15人。问题同银行一样。
9、媒体
电视台150人、报社75人、电台112人。这个人数基本还算合理吧。
为什么游戏制作团队不能把互联网公司、公寓、商务楼、银行、保险、媒体做成像电信一样让所需雇员数和业务水平相关联呢?其实我觉得还应更进一步,能让玩家调整雇员数量是最好的,然后根据根据玩家雇佣的员工数与必须员工数的对比给予这些公司以增益或减益。
10、投资(皮包)公司
见截图,一个经营39年市值18亿的投资公司竟然没有一个雇员!董事长兼首席执行官兼秘书兼会计兼交易员兼保安兼……对于这样的情况我也不知道该怎么修改才合理了,我能想到的就是根据每年公司投资数额加一个相关方面的所需雇员数。
p.s.
1、我用的mod是微金融v1.1,目前应该是半成品mod,只添加了人物、公司图标之类的,没有修改产品产业,这方面应该和游戏本体一样。我很喜欢这个半成品mod,既增加了代入感,又不会使赚钱变容易而削减游戏难度。
2、由于时间关系,上述的很多测试我只做了一遍,有什么疏漏和不对的地方希望各位大佬补充和指正。